Европейские стартапы предлагают учить с помощью игр | Ofisp.org

Европейские стартапы предлагают учить с помощью игр

05 мая 201414:5

Несколько молодых европейских компаний представили на конференции The Next Web в Амстердаме образовательные решения, в основе которых идея о том, что игровая форма обучения позволяет лучше владеть вниманием учащихся.

На конференции проводился конкурс среди таких компаний, в нем приняли участие 100 претендентов из 24 стран. Победителем, получившим приз 25 тыс. евро, стала датская компания Labster, в которой разработали виртуальную лабораторию.

Традиционное обучение в лаборатории стоит 500 долл. за семестр на студента, отмечает Мадс Бонде, генеральный директор Labster. А созданная в компании виртуальная лаборатория предлагается за цену в десять раз меньшую. Среди клиентов — Бостонский университет, Стэнфорд и Университет Копенгагена, но программное обеспечение Labster можно также применять в старших классах школы и в рамках корпоративных учебных курсов. Виртуальная лаборатория позволяет проводить эксперименты, которые в реальном варианте могли бы быть опасными, например, из-за возможности взрыва химикатов, а анализ ДНК она превращает в детективную игру.

Еще один стартап — WeWantToKnow — через игру обучает алгебре. Приложение французской компании отображает пиктограммы, которые нужно разместить таким образом, чтобы предмет под названием DragonBox оказался в изоляции на одной из сторон игровой доски. Пиктограммы постепенно заменяются числами и неизвестными, и в конечном счете игрок решает настоящие уравнения.

В WeWantToKnow хотят превратить обучение математике, предмету для многих скучному и утомительному, в увлекательный игровой процесс, объясняет Фредерик Мартин, директор по операциям компании. Приложение предлагается в версиях для детей от 5 до 12 лет и для детей старше 12 по цене 6 и 10 долл. соответственно. Основную долю дохода компании, составившего 770 тыс. долл. за прошлый год, принесли родители, отмечает Мартин, но в компании надеются, что ей удастся начать продавать свою разработку и учебным заведениям.

В болгарской компании Nimero тоже хотят превратить обучение математике в игру. Для детей 6-12 лет разработчики создали систему Jumpido, состоящую из математических компьютерных игр и датчика Microsoft Kinect. Система предлагается начальным школам в виде программно-аппаратного комплекта по цене 550 евро, сообщил глава компании Кирил Русев.

Более широкий подход применяют в британской компании Eduvee, где создали персонального цифрового репетитора. По словам Чирага Патела, основателя компании, назначение этого продукта — позволить учащимся самим контролировать учебный процесс.

Система Eduvee сортирует содержание учебников и контент из онлайн-источников по тематическим разделам, например «Вулканы» или «ДНК», и дает тематические уроки через онлайн-платформу. Учащийся, который хочет узнать о вулканах, получает страницу с информацией из различных источников, в том числе с видеороликами YouTube, говорит Пател. Другой ученик, изучающий ту же тему, может получить совершенно другую страницу в зависимости от своих личных предпочтений и предыдущего уровня знаний; таким образом создается персональная среда обучения. После урока идут вопросы, отвечая на которые ученик зарабатывает очки, и обучение превращается почти в игру.

Сейчас у Eduvee около 16 тыс. пользователей, которые просмотрели уже больше 300 тыс. уроков. Цель компании — предложить сервис частного репетитора за 5 долл. в месяц, объясняет Пател. Eduvee предлагает долю дохода издателям учебников и оцифровывает их для использования в Интернете.

Игра определенно помогает детям в образовании, но для улучшения учебного процесса ее одной недостаточно, уверен Джон Мартин, глава компании Sanoma Learning, занимающейся технологиями образования. Ее представители отвечали за выбор победителя конкурса. «Если вы будете решать математические задачи только в играх, то вряд ли достаточно освоите предмет», — добавил он.

Качество образования в первую очередь зависит от уровня преподавателей и используемых методов, отмечает Мартин. Но игра способна помочь заинтересовать детей и удерживать их внимание.

«В компьютерных играх хорошо то, что вы можете сохранять данные, — продолжил он. — Эту информацию можно использовать для дальнейшей персонализации учебного процесса».

По его словам, образование отходит от традиционной модели, когда учитель стоит перед классом из 30 учеников, обучая всех одинаково; идет переход в направлении персонального обучения: «Я уверен, что за персонализацией — будущее образования».

Похожие материалы

18.04.2014
Сайт информационного агентства REGNUM заблокирован интернет-браузерами Google Chrome и Safari. При попытке зайти на главную страницу ресурса 10 декабря отображалось сообщение о том, что «посещение сайта может нанести вред компьютеру».
07.04.2014
Обновления в продуктовой линейке HP, в которую входят как потребительские ноутбуки, так и рабочие станции, призваны, по замыслу разработчиков, отразить изменения в самой концепции этих устройств. Приоритетными задачами новой концепции, как объясняют в самой компании, становятся не только комфорт, надежность и производительность устройств, но и внешний вид, который отвечает последним тенденциям в области промышленного дизайна.
24.12.2013
Интернет - один из самых доступных и распространенных способов связи с внешним миром, и один из самых простых способов овладения информацией и специальными знаниями. А, как известно, кто владеет информацией, тот владеет миром.

Оборудование:

Общие характеристики Тип: Wi-Fi точка доступа Стандарт беспроводной связи: 802.11n, частота 2.4 ГГц...
→ Оставить отзыв
Для начала давайте определим что такое IPTV и мини-роутер. Мини-роутер (маршрутизатор) – сетевое...
→ Оставить отзыв
Подключение При подключении нового роутера к сети интернет необходимо подключить кабель провайдера...
→ Оставить отзыв
Сначала – посмотрим, что такое Wi-Fi 3G роутер вообще, и чем такие решения лучше «модемов». В...
→ Оставить отзыв